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ZBrush如何制作头盔高精模型

作者:寒冰 . 2024-01-16 16:50:02

这篇文章将向您展示如何使用ZBrush,这个在雕塑和建模领域备受推崇的软件,来创建一个细节丰富且逼真的头盔高精度模型。这篇教程攻略将向大家介绍理解头盔的基本构造开始,然后逐步深入到复杂的装饰和纹理细节,想要学习的同学们就快来继续阅读本文吧,相信这篇教程攻略一定能帮助到您。

ZBrush制作头盔高精模型方法步骤

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一、分析原画

分析原画找参考大家都能理解,至于拆分模型和规划制作思路我这给大家讲一下我的方法:

1、首先我会把模型拆分成几个大块来制作,比如我做这个模型的时候我会先找一个合适的人头,再制作主体(主体就是除开上面的配件头盔最大的一部分物件)

2、把单个模型放在正视图为了方便我后期对称复制卡高模。

3、用实例复制的方式复制一个模型摆到相应位置。

4、调整模型的穿插和大小,把模型放在正视图可以节约我们很多时间也方便卡线、做低模以及烘培,所以大家在制作模型的时候上面的步骤一步也不能少。

ZBrush如何制作头盔高精模型

ZBrush如何制作头盔高精模型

二、中模

制作中模之前先去检查你的软件是什么单位,一般都会用cm,然后我会先制作模型的大型,这里需要注意几个点:

1、需要布尔的模型要将布尔和被布尔的模型做出来,并将需要做漂浮的模型做好。

2、一定要把自己模型的布线布好,这样对于你后面的高模卡线会有很大的帮助。(这里强调一下,不管你们做什么模型都必须要检查自己模型是否在0.0点,这样才能保证后续你把其他小部件加上去对称各方面都没问题。)

3、注意模型和模型的穿插关系,不要太突兀和随便,一定要把你的原画和参考放在旁边随时观察自己的大型是否正确。

三、高模

高模卡线的方式有很多种,我常用MAX里的“chamfer”来卡线,在卡线的时候最好把TurboSmooth打开,这样你可以实时观察到你模型是否卡的合适。在卡线的时候一定不要卡太硬了,这样烘焙在低模上不好看,最好是拉远一点儿能看到一个圆润的亮边,不要每一个模型都一样没有变化。Zbrush里面的折边工具很好用,折边级别我一般就用2、3以下的细分级别模型会一直保持硬边状态。这里的折边级别也根据模型的软硬程度来做,把该卡线的卡完后,再把需要布尔的模型导入Zbrush进行布尔。

ZBrush如何制作头盔高精模型

四、低模

1、面数控制,每个模型的面数合理。

2、模型布线。

3、是否有扭曲面。

4、考虑模型拓扑结构是烘焙上去还是做低模出来。

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5、展UV,这里需要注意UV切线位置一定要尽量藏起来,考虑软硬边怎么分结合着来分,软硬边主要是让模型不要有黑面,如果有会影响到模型烘焙的效果,也不要剪的太碎了。接下来就是摆UV了,摆的时候要把主体和细节多的模型先摆进框里,然后再以大小依此摆入框,一般我都会摆好几次,让UV利用率达到更好的状态,这个在项目里也是很重要的,还有就是能打直的UV一定要打直,摆好后尽量模型的棋盘格大小差不多,看不见面的UV可以适当放小。

ZBrush如何制作头盔高精模型

五、烘焙

烘焙注意几个点:

1、法线烘焙出来贴上不能有黑面。

2、模型和模型烘培的时候注意包裹框的大小,有些模型隔太近会互相影响就会出现法线有问题,所以你可以拆分成几个组在八侯里分别进行烘焙,这样就不会影响到。

3、烘焙AO的时候可以烘培两张,一张是物体和物体之间有遮挡关系,一个是没有的,后面可以用到贴图的制作中。

ZBrush如何制作头盔高精模型

烘焙完后大家记得好好做ID,ID在项目里是很重要的一部分。还有就是一定要在你的PS里把不同的图用文件分开,这样你修改起来不会找不到。

ZBrush如何制作头盔高精模型

六、材质

材质在制作的时候一定要把不同的材质质感表现好,再就是注意通道的使用,不需要的通道就关掉,节省资源,在做材质的时候如果不知道怎么做也要去找参考、分析材质,不管什么材质我们都从几个大的方向来考虑:

1、使用年限。

2、材质本身的质感。

3、外部对他的影响、自身的影响,使用环境的影响。

七、收尾

材质做完之后可以去引擎观看最后效果,以引擎为准,我们做模型就是为了能在引擎里表现出来,可能会出现SP里已经和原画很接近了,但是一进引擎就拉跨,比如材质特别黑、特别油、饱和度特别高,那么你就需要去SP进行修改了,调整好制作就完成啦!

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那么ux6小编为大家带来了次世代头盔高精模型完整制作方法分享的相关资讯攻略介绍就全部都为大家介绍到这里结束啦,不知道小编的这篇教程攻略究竟有没有帮助到您呢?那么如果大家觉得这篇教程攻略对您有帮助的话,兄弟姐妹萌请记得还想要了解更多相关精彩内容就请多多关注游戏6吧!

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